نجاحات وخيبات أمل : قطاع ألعاب الفيديو شهد "أحلك سنة" في 2024

أ ف ب - الأمة برس
2024-12-12

أشخاص يلعبون "وورلد اوف ووركرافت" عبر الإنترنت في هانوفر الألمانية بتاريخ 3 آذار/مارس 2011 (أ ف ب)باريس - شهد قطاع ألعاب الفيديو إحدى أسوأ السنوات في تاريخه على المستوى الصناعي عام 2024، إذ تخللت هذه السنة موجات صرف موظفين وإغلاق استوديوهات، تزامنا مع النسخة العاشرة من احتفال توزيع جوائز ألعاب الفيديو التي تُقام الخميس في لوس أنجليس.
- "سقوط حر"-
في منشور عبر منصة "بلو سكاي" للتواصل الاجتماعي في أوئل كانون الأول/ديسمبر، قال مايك بيثيل الذي يرأس استوديو بريطانيا صغيرا "وراء الكواليس، مجال ألعاب الفيديو قاتم بشكل خاص"، مضيفا انّ "نظامنا في حالة سقوط حر".

وتابع "لقد تحوّلت أحلك ساعاتنا إلى أحلك عامين".

وبحسب إحصاء لموقع "غايم إندستري لاي أوفس"، تم سنة 2024 صرف ما لا يقل عن 14500 موظف في هذا القطاع في مختلف أنحاء العالم، مقابل 10500 في العام 2023.

وقد أغلقت استوديوهات كثيرة أبوابها. وأعلنت شركة "يوبيسوفت" الفرنسية العملاقة في مطلع كانون الأول/ديسمبر الجاري إغلاق فرعيها في سان فرانسيسكو وأوساكا. وواجه "فاير ووك"، وهو استوديو أميركي تابع لشركة "سوني" كان وراء الفشل التجاري لـ"كونكورد"، المصير نفسه في تشرين الأول/أكتوبر.

وبينما لا تزال السوق تحقق نموا مع إيرادات بـ187,7 مليار دولار عام 2024 بحسب شركة "نيوزو"، تواجه الاستوديوهات والشركات الناشرة انخفاضا كبيرا في الاستثمارات منذ سنتين، مع تحويل الأموال إلى قطاعات أخرى مثل الذكاء الاصطناعي.

في ظل هذه الأزمة، يسعى اللاعبون الرئيسيون في القطاع إلى التنويع، من خلال التوجه إلى السينما (شركة نينتندو مع فيلم "سوبر ماريو براذرز" الذي يُعدّ ثاني أكبر نجاح في شباك التذاكر عام 2023) أو المسلسلات مثل "فالاوت" و"سيكرت ليفل" التحريكي.

- نجاحات مفاجئة وخيبات أمل-
في حين صمدت بعض الألعاب الرئيسية في القطاع، كأحدث لعبة من "كال اوف ديوتي" التي حققت "أفضل بداية لنسخة من السلسلة" بحسب شركة "أكتيفيجن بليزرد" الناشرة لها، سجلت ألعاب كثيرة كانت منتظرة جدا مبيعات مخيبة للآمال، على غرار الجزء الثاني من "فاينل فانتاسي 7" و"ستار وورز اوتلوو".

أشار المحلل في شركة "نيكو بارتنرز" دانيال أحمد إلى أنه "من الصعب على الألعاب الجديدة أن تثبت نفسها في سوق راسخة أصلا"، في حين أنّ حفنة من الألعاب (فورتنايت وماينكراقت وجي تي ايه 5) تحتكر وقت اللاعبين وأموالهم.

وقد حققت ألعاب من ابتكار استوديوهات متواضعة لم تكن منتظرة بشكل كبير، مثل "بالوورلد" و"هيلدايفرز 2"، نجاحات.

واللعبة الأكثر رواجا هذا العام كانت من الصين، وهي "بلاك ميث: ووكونغ" التي حققت نجاحا مبهرا.

- ظل الصين -
وقال دانييل أحمد "بحسب تقديراتنا، باعت اللعبة أكثر من 25 مليون نسخة في العالم، 70% منها في الصين".

وهذه اللعبة المقتبسة من رواية "رحلة إلى الغرب" الصينية التي تعود إلى القرن السادس عشر والتي يُتوقّع أن تصبح اللعبة الأكثر مبيعا لهذا العام، سجلت "لحظة عظيمة" للقطاع في البلاد، بحسب أحمد.

وتستفيد الصين التي تحسّن موقعها في مجال الألعاب المخصصة للهواتف المحمولة والألعاب المجانية، من انخفاض تكاليف التطوير مقارنة بالولايات المتحدة وأوروبا، فضلا عن أنّها تضم شركات عملاقة في المجال من أمثال "تينسنت" و"نت إيز".

وتمثل الصين نحو ربع السوق العالمية، مع نحو 722 مليون لاعب.

ويقول أحمد "لا نزال أمام بداية هذا الاندفاع الكبير من الاستوديوهات الصينية لإطلاق ألعاب ذات ميزانية كبيرة. وسنرى المزيد منها في السنوات المقبلة".

-"2025: نهاية النزيف؟"-
يعتبر المحلل لدى شركة "ميدكاب بارتنر" شارل لوي بلاناد أنّ "2025 يفترض أن تكون سنة انتعاش للقطاع"، متوقعا "نهاية النزيف" في الاستوديوهات.

ويرى أنّ "الشركات التي ستستمر ستستفيد من بيئة تنافسية أفضل" بعد كثرة الإصدارات خلال العامين الماضيين.

والإصدار المرتقب خلال العام المقبل للأجهزة التي ستخلف "نينتيندو سويتش"، بالإضافة إلى لعبة "جي تي ايه 6" التي ستُطرح في خريف 2025، يفترض أن يُعيدا نسبة كبيرة من الأشخاص إلى ألعاب الفيديو ويعطيا دفعة للقطاع.








كاريكاتير

إستطلاعات الرأي